It’s in the game

Years ago, in the middle-earth…

Warrior waves the sword
Thief steals from others
Witch shoots fireballs
Bomberman drops bombs

The four elites cooperate and compete with each other to collect golds from a newly found gold mine

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Presented by Godzilli

波多黎各之行在三月初,那是安娜堡的最后一个春假。原本计划前往欧洲,心心念念着巴黎,可惜因为疫情只能妥协,最终选择了一个温暖的地方看海。四个月后回味这次意外的毕业旅行,依然觉得十分愉快。

一下飞机便能感受到阳光的拥抱,对于无法忍受安娜堡漫长冬日的我而言,简直是上天的恩赐。到达海边的住处,有一间海景房,从窗口便能感受海风,走出院落小门就是沙滩。放下行李后,我们便去海滩散步。踩着沙滩踏着海浪,不一会儿就把裤腿打湿了,海水、海风、落日余晖,一切都是温暖的。

离住处不远有一栋布满涂鸦的房子,门口聚集着一群小猫,应该有人家收养着,一点也不怕生。圣胡安给了我很不错的第一印象。

波多黎各的夜晚并没有想象中那么热闹。原以为圣胡安旧城会更有烟火气息,可晚餐时间一过,街上行人就稀少了,大概都回家休息了,颇有几分日出而作、日落而息的意味。带着小阳台的欧式建筑隔着小道相对而立,这种格局总让我想起一些法语音乐剧——《罗密欧与朱丽叶》、《红与黑》,要是哪个夹缝里藏着一架梯子我也不会感到意外。有那么几处场景和灯光颇有墨西哥城宪法广场旁老式公寓楼的味道,我还挺喜欢的。

海角城堡是个有趣的地方。从一处喷泉开始,沿着临海的城墙漫步,有着几处超现实主义雕塑,一转身进入城门又是旧城风貌。窗台种满花草,猫狗在树荫下纳凉,彩色的墙壁很适合作为头像背景。走上斜坡便是一大片绿色草坪,第一眼就像看到了微软经典桌面,躺下晒太阳真的很舒服。城堡四角都有造型别致的瞭望台,有些像古时候的灯座。在城堡高处能俯瞰整个海峡,海岸线、帆船、灯塔,别有一番风景。

我不觉得波多黎各有什么特别美味的食物,不过倒有很不错的饮品。冲浪后来一杯piña colada,走进咖啡店点一杯法式冰咖啡,热情的服务生和总是因为记错姓名上错单而害羞的女孩,都是这座小岛真实的模样,连色彩都显得更加鲜活。若是有兴致,在院落里喝酒、唱歌、夜谈,调一杯极其随意的mojito——用薄荷柠檬味雪碧兑当地朗姆酒,也颇为不错。

这次旅行抽出一天时间环岛自驾,一路见沙滩就下车踏浪,见礁石就攀登,走走停停拍了不少豪情壮志的大场面。沙滩上有晒太阳的、打沙滩排球的、在海里戏水的、在海角观海的,不得不说那里的居民真的很会享受生活。

在一处沙滩遇到卖椰子的摊位,一人买了一个,商贩开个小口插上吸管就能直接喝,甘甜清香。喝完后剖开椰子,用椰壳刮果肉吃,口感极佳。不过我的椰子还是太嫩了些,果肉只有薄薄一层,半透明的,看着倒很精致。

旅途中有两处景色让我深深感动,反而不愿用相机记录下来。

其一是荧光湖。划着小船穿过河道,夜晚船尾星星点点的荧光串连成线,桨声与水声交织,就这样蜿蜿蜒蜒地流向湖心。满月当空,最美的不是微微泛着蓝色荧光的湖水,而是夜空中的繁星。一抬头,觉得一切都暂时平静下来。那时心中想着,如果能整夜静静地躺在湖面上该有多好。现在回想起来,却是“昨夜闲潭梦落花,可怜春半不还家”的意境。

其二是岛屿西南的海角。大概是人生中第一次观赏海角落日,却想到了许多人和事。坐在海角的岩石上,云彩意外地像自己曾想描绘的模样,耳机里播放着Mando Diao的歌单,那首瑞典古诗总是会在特别的时刻打动我。回来路上特意换到最后一排座位,想给自己一点空间,短暂逃避一下。那晚和朋友聊到很晚,躺在沙发上睡着了,直到第二天早晨阳光洒进玻璃窗才醒来。

回程的飞机上睡得很香,睁开眼时已快到底特律。同学提醒拉下遮光板,恰好是日落时分,天色与城市亮起的灯火相映,很美好的结尾。

No permanence is ours; we are a wave
That flows to fit whatever form it finds:
Through night or day, cathedral or the cave
We pass forever, craving form that binds.
– Hermann Hesse, Das Glasperlenspiel

A game prototype inspired by the book Das Glasperlenspiel. In the game, players can step on the lights to control the movement of various parts to form the path to the end. The designed view change will help players solve the puzzle. Enjoy.

《塞尔达传说》地牢关卡的重制旨在贴合原版细节,保持旧式红白机控制的触感,并对每个元素进行细致比对,以确保复刻后的关卡在视觉与操作上保持一致。

虽然游戏采用2D视觉,但墙体、障碍物和水面等元素在深度上存在区分,转场时相机会移动。为简化布局和碰撞处理,整体场景使用3D坐标系构建,仅在渲染阶段切换到2D视角,Canvas与UI逻辑保持不变。

碰撞与物理的实现是最具挑战的部分。不同交互对象使用不同的碰撞层和标签,例如武器与怪物、林克与怪物的碰撞规则各不相同。角色与静态障碍均添加 Rigidbody,以防止穿模;每帧检测后会重置速度,避免碰撞对运动产生累计影响。林克在受伤后的冷却期间会暂时禁用与怪物的碰撞,以防止重复伤害,这需要通过多层Tag和Layer的组合来实现。

在怪物实现方面,猪怪的行为最为复杂。它除了继承骷髅和蝙蝠的随机移动逻辑外,还需要处理投掷回旋镖的行为。系统必须判断投掷的最大距离、在途中与墙体的交互、回旋镖对林克与怪物的不同响应,以及投掷过程中猪怪被击杀的情况,这些都依赖于精细的Collider与Trigger判定。

角色移动看似只需根据上下左右的按键给出位移,但因为地图由正方形格子拼接且为营造伪3D效果,角色的Collider实际小于半格。每次移动后必须将角色坐标对齐到预定义的纵横线,以实现格子行走的精度。远程攻击方面,剑的投掷采用多实例方式:手持一把剑,另外四把分别对应四个方向,平时保持隐藏,仅在对应方向投掷时设为可见。投掷期间角色仍可进行其他动作,但同一方向不可同时投掷多把剑,这需要在代码中管理可见性和实例状态。

在保留原版地图和怪物的基础上,额外设计了两个小房间作为实验性内容。第一个房间的灵感来源于棋盘格子和《哈利波特》中的巫师棋,玩家以黑子身份在棋盘上完成“将军”后触发机关,棋子布局参考了《密室》关卡的改动。第二个房间采用红色地砖,长时间踩踏会对角色造成伤害,房间内的红色蝙蝠必须全部击败后才能掉落通关钥匙。

墨西哥城给我留下的第一印象其实并不好,可能是因为还沉浸在瓜纳华托的色彩中吧,墨西哥城的夜晚似乎有些过于冷清了。不过这短暂的孤独感很快就被晚餐冲散了。如果我没记错的话,大概等了半小时才排到那家网红店(原谅我不记得店名),又点了甜布丁和加了不少辣酱的玉米粥。餐厅电视播放着南美足球赛,虽然水平不高,但大家似乎都很爱看。

吃完晚饭就开始沿街闲逛,墙上贴了好多《Parasite》的海报,和坎昆街头2012年电影《The Great Gatsby》海报相比显得与时俱进了不少。除此之外,还意外发现了小丑涂鸦,瞬间对这座城市有了更多期待。

印象中走了不少街道,还聊起了在上海骑车的小故事,于是萌生了墨西哥城骑行的念头,可惜某位当时骑车还不够熟练,也就作罢了。回住处的路上,车里广播播放了Dire Straits的《Sultans of Swing》,心情又好了许多。

墨西哥城主要参观了宪法广场和人类学博物馆。本来想看看科幻风格的图书馆,可惜那段时间闭馆,所以只能沿着街道走去人类学博物馆,看看墨西哥城的居民区和墙上女艺术家的涂鸦画像。在博物馆可谓大开眼界,我在大三上了人类学课,课上提到的遗址遗迹和考古发现在这里都能找到,都能看到实物。我简单当了回讲解员,感觉良好。

在宪法广场我们先是登上了拉丁美洲第一高楼,虽然只有两百多米高,但因为历史原因,墨西哥城有太多教堂导致无法规划建设高楼,所以在观景层能将整座城市尽收眼底。宪法广场另外三座主要建筑是大教堂、市政厅和邮局。邮局真是金碧辉煌,让我们以为误入了市政厅。

墨西哥城的美食体验很不错。路边有椰子可以喝,还有鲜榨果汁店,一升木瓜汁只要不到两美元。还有taco路边摊,量大肉多,吃的时候还有吟游诗人表演节目。店家不会英语,但非常热情地给我们介绍表演内容,我们全靠谷歌翻译,算是给翻译软件做了回压力测试。店家还给我们推荐了买纪念品和银饰的地方,我们最终买银饰花光了所有现金,导致没买明信片,最后还是回纽约在时代广场买了几张寄给朋友。

最后一晚是跨年夜,宪法广场似乎出了些骚乱,我们便匆匆回了住处,数着倒计时跨了年。在回美国准备开始新学期前,我们聊了些心里话。

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